Cyberpunk Wikipdia

Posted: June 19, 2016 at 3:42 am

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Le cyberpunk (association des mots cyberntique et punk) est un genre de la science-fiction trs apparent la dystopie et la hard science-fiction. Il met souvent en scne un futur proche, avec une socit technologiquement avance (notamment pour les technologies de l'information et la cyberntique).

Le courant cyberpunk provient d'un univers o le dingue d'informatique et le rocker se rejoignent, d'un bouillon de culture o les tortillements des chanes gntiques s'imbriquent.

Bruce Sterling

Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinants; les personnages sont des antihros dsabuss, cyniques et cupides. C'est en ce sens que l'on qualifie les univers cyberpunk de dystopies. Il a depuis essaim ses thmatiques dans de nombreux mdias, notamment dans la bande dessine, le cinma, la musique, les jeux vido et les jeux de rle.

En opposition avec les rcits de science-fiction se droulant dans une perspective plus large: voyages dans l'espace, dcouverte de nouveaux espaces, conflits mettant en jeu l'univers connu et inconnu. Le cyberpunk est un confluent et conflit des thmatiques du hacker, de l'intelligence artificielle et des multinationales se droulant la plupart du temps dans un futur proche sur Terre; Le lieu o l'histoire se droule possde des caractres dystopiques, punk, en ce sens que les personnages faisant leur possible pour se dbrouiller dans un univers dsorganis, o le futur est dj pass, se retrouvant dans la zone d'incertitude sparant une presque-apocalypse et l'univers post-apocalyptique, voient leurs actions se heurter des intrts inamovibles, impalpables. L'assimilation du terme punk est aussi induite par le slogan de ce mouvement, No Future!, et par son esthtique la fois familire et particulirement agressive (en particulier celle de la branche dite no-punk comprenant notamment le mohawk, la coupe iroquois). L'implication politique anarchiste vaut surtout par son opposition l'organisation des pouvoirs totalement dpourvue d'thique, trs fortement dnonce et la plupart du temps combattue.

Les crivains cyberpunk empruntent divers lments aux romans noirs, policiers et rcits post-modernistes pour exprimer un cot underground, chaotique et nihiliste d'une socit entirement informatise voire robotise. Cette vision trouble et tourmente du futur est souvent l'antipode de ce qu'elle fut dans les annes 1940. Dans son livre "The Gernsback Continuum", William Gibson exprime avec sarcasme le mpris de la culture cyberpunk envers le roman utopique. Dans les uvres cyberpunk, l'action prend le plus souvent place en ligne, dans le cyberespace, ce qui a tendance souvent brouiller les frontires entre virtuel et ralit.

Neuromancien de William Gibson est le roman canonique du genre [2]. L'auteur y a le gnial pressentiment de ce qui va devenir le fait marquant, dans le domaine des technologies, de la dcennie suivante: Internet. Il fait vritablement uvre d'anticipation, en imaginant un futur o la technologie, au dveloppement hypertrophique, finit par envahir irrmdiablement lenvironnement humain, par le remplacer; un univers froid o linformatique rvle son pouvoir de contrle, renforant celui des autorits, o elle sacre son omniprsence en venant sinscrire au cur des organismes humains, au moyen de tout un arsenal de gadgets lectroniques.

Il constitue frquemment une vision plutt pessimiste de notre avenir. Ainsi y sont dcrits des problmes tels que la pollution, l'essor de la criminalit, la surpopulation, le dcalage de plus en plus grand entre minorit de riches et majorit de pauvres.

Le cyberpunk dresse un portrait sinistre et noir du monde qui serait alors entirement domin par des programmes informatiques et o les multinationales ont, pour la plupart, remplac toute forme de gouvernement. L'tat conomique et technologique du Japon dans les annes 1980 a largement inspir et contribu cette littrature. Les paysages artificiels, sur-urbaniss ainsi que les nons et autres enseignes lumineuses caractrisent le visuel cyberpunk.

Ce que devrait nous apporter la science dans les dcennies venir se retrouve dans la littrature cyberpunk. Tous les domaines technologiques sont abords, mme si les technologies relatives l'informatique et l'lectronique sont le plus souvent mises en avant. Le concept de Techno-acclration y est important: la technologie avance plus vite que la pense (et la socit): l'humain semble tre dpass par la Machine.

Les uvres cyberpunks popularisent l'ide de la fusion de l'humain et du spirituel avec la machine, donnant ainsi naissance des tres hybrides, constitus de chair et de mtal. La notion de membres artificiels, c'est--dire de prothses intelligentes, plus rsistantes et plus sensibles que des membres naturels, a t introduite avec le cyberpunk. De manire gnrale, nombre de personnages de romans cyberpunk possdent un corps dont les facults ont t augmentes artificiellement, que ce soit par des nanomachines ou des drogues. On peut supposer qu'une telle fascination pour les machines vient de la dcouverte par le grand public, la fin des annes 1970, de la puissance de calcul des ordinateurs mergents et des possibilits que l'informatique promet alors.

Possibilit commune d'une histoire rcrite comme dans Blade Runner ou de l'ensemble du monde sensible qui est faux comme dans Matrix. Dans Jusqu'au bout du monde de Wenders les personnages deviennent accrocs l'usage d'une machine enregistrant leur propre rve [3].

Il nait un nouveau type de personnage, lhomme de la rue, solitaire et marginal, contraint de sadapter une volution technologique rapide et incessante, et de sen sortir le moins mal possible. Ce personnage sans racines, surdou de llectronique mais pas des relations humaines, travaille parfois pour de grandes socits, mais le plus souvent pour son compte; spcialiste de linfiltration de banques de donnes, de la cration de virus informatiques, et de la prise de drogues suspectes, cest un mauvais garon sous tous rapports, un punk de lge cyber.

Les anti-hros du genre cyberpunk se dcouvrent souvent pions manipuls dans un imbroglio de socits secrtes, services gouvernementaux, syndicats du crime, tout cela plus ou moins dirig par les cadres suprieurs de multinationales devenues plus puissantes que des tats; elles ont leurs propres lois, possdent des territoires, et contrlent la vie de leurs employs de la naissance la mort. Leurs dirigeants sont souvent dnus de tout sens moral.

Les personnages des romans cyberpunk sont insignifiants comparativement au pouvoir quasi-divin que possdent les mga-corporations: ils sont face elles les grains de sable dans l'engrenage. Cette lutte de David contre Goliath est celle du hacker contre la multinationale et constitue un thme rcurrent des romans cyberpunks (comme Grav sur chrome, William Gibson, 1986).

Bien que certains ouvrages soient ancrs sur des thmes politiques, une large part de cette littrature penche vers un nihilisme apolitique [rf.ncessaire].

Les auteurs de romans cyberpunks prirent leur inspiration de nombreuses sources. Il est possible de faire remonter les influences du mouvement jusqu'au Frankenstein de Mary Shelley [4]. En prface l'anthologie Mozart en verres miroirs (Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology), Bruce Sterling nomme plusieurs auteurs dont Harlan Ellison, Samuel Delany, Norman Spinrad, Michael Moorcock, Brian Aldiss, J. G. Ballard et surtout Phillip K. Dick en source pour le genre [5].

Le terme cyberpunk a t popularis par Gardner R. Dozois, diteur du Asimov's Science Fiction Magazine. C'est le 30 dcembre 1984, dans le Washington Post, qu'un article de Dozois intitul SF in the Eighties qualifie de cyberpunk le style de l'uvre de l'crivain William Gibson, et plus particulirement de son roman Neuromancien (1984). Il dcrivait aussi tout un groupe de jeunes auteurs bizarres crivant dans le fanzine Cheap Truth: Bruce Sterling, William Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan et Greg Bear. Le mouvement cyberpunk tait n. Le terme avait cependant t employ plus tt, en novembre 1983, par l'crivain amricain Bruce Bethke, comme titre d'une de ses nouvelles publies en novembre 1983 dans le magazine Amazing Science Fiction Stories[6].

Les innovations technologiques prsentes dans la littrature cyberpunk sont prsentes dans beaucoup de mdia qui ne sont pas classs comme cyberpunks. Johnny Mnemonic, bien qu'inspir de la nouvelle ponyme de William Gibson, n'est pas considre comme cyberpunk et pour certains auteurs marque plutt l'illustration de la fin de celui-ci [rf.ncessaire]. Par exemple des films d'action.

Le cyberpunk a influenc certaines sries tlvises sans que celles-ci soient futuristes. Par exemple, un des pisodes de X-files qui, bien qu'il se droule dans le prsent, utilise le thme cyberpunk; l'pisode Clic mortel (Kill Switch), dont le scnario a t crit par William Gibson, fait rfrence au tlchargement de conscience travers Internet par des hackers informatiques vivant en marge de la socit.

Autres exemples marquants:

La srie amricaine Mr. Robot (2015- en production, Sam Esmail), qui se droule dans notre monde, la socit hyper-connecte des annes 2010, peut-tre vue comme une srie cyberpunk[8]. Elle reprend en effet plusieurs concepts et lments propres au genre: multinationale surpuissante, omniprsence de l'informatique, hros solitaire et drogu, hackers contestataires, contrle des masses par les mdias et la technologie...

Rapidement, le genre toucha le monde des jeux de rle sur table avec des titres comme Cyberpunk 2013 qui fit connatre R. Talsorian Games plus connu sous sa seconde version Cyberpunk 2020 et qui muta paralllement en 1986 par lajout d'lments de Fantasy en Shadowrun (FASA, Jeux Descartes). En parallle, des versions gnriques apparurent tel GURPS: Cyberpunk (Steve Jackson Games) et CyberAge (un univers du jeu de rle SimulacreS).

En 1996, sort le jeu Netrunner, cr par le clbre Richard Garfield, qui met en scne les tentatives de piratage d'un runner (pirate informatique) contre une corporation. Une rinterprtation du jeu est sortie en 2012, nomme Android: Netrunner.

De nombreuses adaptations d'univers cyberpunk ont t produites. On peut citer le fait que William Gibson prsida lui-mme l'adaptation d'un de ses romans avec le jeu de rle Neuromancer produit en 1988 par Interplay. Indirectement, les films Blade Runner et la srie Max Headroom eurent aussi des adaptations en jeu vido. Le jeu de rle papier Shadowrun reu jusqu' quatre adaptations vido-ludiques.

Plusieurs titres originaux inspirs du cyberpunk virent le jour dans diffrents types comme Beneath a Steel Sky (jeu d'aventure pointez-cliquer), Snatcher (jeu d'aventure japonais) en 1988, Syndicate (Jeu de stratgie en temps rel) en 1993, System Shock en 1994 et sa suite System Shock 2 en 1999 et E.Y.E.: Divine Cybermancy (Tir subjectif) en 2011.

L'exemple le plus frquent de jeu vido l'univers cyberpunk russi, en termes de succs d'estime et de vente, restera probablement la srie des Deus Ex, lance en 2000 sous l'impulsion de Warren Spector (alors Ion Storm), hritiers assums des jeux System Shock dont il fut galement l'un des crateurs. Tous les ingrdients habituels y sont: prothses, piratage, une socit sombre et dsespre dans un futur proche, etc.

Square Enix s'est galement inspir du courant cyberpunk pour crer l'univers de Final Fantasy VII, sorti en 1997. On y retrouve en effet une intrigue se droulant sur une plante semblable la Terre, bien que plus avance technologiquement, contrle par une firme hgmonique aux dirigeants peu scrupuleux, la Shinra. Le sige de cette socit se trouve Midgar, une cit urbanise l'extrme, dans laquelle les personnes les plus aises vivent dans des habitations construites sur une gigantesque plaque 50mtres au-dessus du sol, alors que la partie la plus modeste de la population est contrainte de vivre dans des taudis, situs sous la plaque et privs des rayons du soleil[9]. L'univers du jeu accorde galement une place prpondrante la technologie, notamment par le biais de la Shinra, qui tire sa position dominante d'une technologie capable de convertir l'nergie terrestre (nergie Mako) en lectricit d'une part, et qui d'autre part utilise la robotique, principalement des fins militaires[10]. Le protagoniste du jeu, Cloud Strife, a galement t employ au sein des forces paramilitaires du conglomrat Shinra, frachement reconverti en mercenaire solitaire au dbut de l'intrigue, il incarne parfaitement cet anti-hros rcurrent dans les uvres cyberpunk. Son opposition avec la Shinra, dans un premier temps, est galement symptomatique du thme rcurrent de la lutte entre deux forces trs ingales[11]. On note galement la prsence d'une rflexion environnementale grce la prsence d'Avalanche, un groupe d'co-terroristes, visant empcher la Shinra de poursuivre l'exploitation de l'nergie Mako. Barret Wallace, le leader de ce groupe a en outre une prothse mcanique semblable une mitraillette, la place du bras droit[12], ce qui clt les principaux parallles que l'on peut faire entre Final Fantasy VII et la culture cyberpunk.

Le mme studio avec la pariticipation de sa filiale Eidos Montral dveloppera Deus Ex: Human Revolution en 2011, o le thme central du jeu est l'essor des socits dans la mondialisation, l'espionnage, la survie de l'homme, la pauvret et l'thique dutranshumanismeavec le remplacement artificiel de parties du corps humain qui est aussi un thme compatible avec le cyberpunk.

Atlus a repris des lments cyberpunks dans plusieurs de ses jeux, notamment Shin Megami Tensei II o la socit de Tokyo Millenium est divise entre les riches et puissants fidles du Centre (l'gale de la multinationale cyberpubk) et les infidles qui doivent survivre dans un environnement mtallique, dvast et sans ressources. Un autre exemple serait Devil Summoner: Soul Hackers, o la Phantom Society exploite le rseau Paradigm X pour voler les mes des habitants de la ville ultramoderne Amami City. L'objectif de la Phantom Society est de se servir des mes fauches comme source d'nergie pour invoquer Manitou et ainsi conqurir le monde. noter que le hros de Soul Hackers est un jeune hackeur en marge de la socit, ce qui renforce la ressemblance.

C'est dans les anime et les manga que le cyberpunk eut la plus grande influence [13].

Il peut y avoir contestation au sujet de la classification des diffrents sous-genres du cyberpunk: par exemple, on considre le steampunk et le biopunk comme des sous-genres mais, les caractristiques de ces sous-genres du cyberpunk tant relativement vastes et encore assez proches des caractristiques dfinissant le cyberpunk, un chevauchement peut aisment survenir lors d'une identification d'une uvre au cyberpunk et ses sous-genres.

Le cyberpunk tant un genre assez vaste, il est parfois problmatique de dissocier clairement les sous-genres des simples facettes varies de ce genre. Le modle de terminologie "~punk" peut tre utilis pour nommer des spcialits du cyberpunk ou de ses sous-genres qui ne sont pas vritablement identifies comme spares, soit par le manque de diffrences, soit par le manque d'utilisation de pareils termes. Par exemple, le terme "arcanepunk" peut faire rfrence la relative alliance de la technologie et de la magie dans un univers cyberpunk.

Ds le milieu des annes 1980, les auteurs comme Gibson et Sterling annonaient que le mouvement cyberpunk tait dj moribond, rcupr par Hollywood, digr et recrach sous une forme dpourvue de son lment punk. cet gard, un article de Lewis Shiner, publi dans le New York Times et intitul Confessions of an ex-Cyberpunk, fera date, et entranera une longue rponse de la part de Bruce Sterling: Cyberpunk in the Nineties, dans laquelle il dplore, tout en s'en amusant, que cette tiquette lui colle encore la peau, mais revendique toujours haut et fort les valeurs vhicules par le mouvement.

Pour certains, c'est le refus du mouvement d'imaginer un meilleur futur qui est la cause de la courte dure du mouvement[15]. C'est Neal Stephenson, dans son roman Le Samoura virtuel (Snow Crash) paru en 1992, qui enterre dfinitivement le cyberpunk dans les toutes premires pages . Cependant, cette opinion est conteste par les gens mettant en avant les uvres de nouveaux auteurs comme Richard Morgan.

On peut ventuellement expliquer la diminution du nombre d'uvres cyberpunk par le fait que certains thmes abords, qui taient auparavant futuristes et prcurseurs, sont de plus en plus vrais dans nos socits modernes. Notamment aux thmes, qui furent novateurs mais ne le sont plus, de l'mergence d'un rseau mondial de communication (Internet), du terrorisme de masse, du pouvoir de l'tat qui s'amoindrit au profit des grandes entreprises, des prothses et implants, etc. Ainsi, en 2007, Charles Stross publie le roman Halting State(en) dont l'histoire se situe dans un futur moyennement proche (2016) mais dont les problmatiques contemporaines refltent l'actualit de 2005-2006. Il faut peut-tre alors plus parler de rorientation d'une partie du cyberpunk que d'une fin.

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