{"id":68623,"date":"2016-06-19T03:42:59","date_gmt":"2016-06-19T07:42:59","guid":{"rendered":"http:\/\/www.euvolution.com\/prometheism-transhumanism-posthumanism\/cyberpunk-wikipdia\/"},"modified":"2016-06-19T03:42:59","modified_gmt":"2016-06-19T07:42:59","slug":"cyberpunk-wikipdia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.euvolution.com\/prometheism-transhumanism-posthumanism\/cyberpunk\/cyberpunk-wikipdia\/","title":{"rendered":"Cyberpunk  Wikipdia"},"content":{"rendered":"<p><p>  Un article de Wikipdia, l'encyclopdie libre.<\/p>\n<p>    Le cyberpunk (association des mots cyberntique et punk) est    un genre de la science-fiction trs apparent  la    dystopie et  la    hard science-fiction. Il met souvent    en scne un futur proche, avec une socit technologiquement    avance (notamment pour les technologies    de l'information et la cyberntique).  <\/p>\n<p>      Le courant cyberpunk provient d'un univers o le      dingue d'informatique et le rocker se rejoignent, d'un      bouillon de culture o les tortillements des chanes      gntiques s'imbriquent.    <\/p>\n<p>    Bruce Sterling  <\/p>\n<p>    Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de    pessimisme; ils sont souvent lugubres, parfois    ironiquement grinants; les personnages sont des antihros    dsabuss, cyniques et cupides. C'est en ce sens que l'on    qualifie les univers cyberpunk de dystopies. Il a depuis essaim ses    thmatiques dans de nombreux mdias, notamment dans la bande    dessine, le cinma, la musique, les jeux vido et les jeux de rle.  <\/p>\n<p>    En opposition avec les rcits de science-fiction se droulant    dans une perspective plus large: voyages dans l'espace,    dcouverte de nouveaux espaces, conflits mettant en jeu    l'univers connu et inconnu. Le cyberpunk est un    confluent et conflit des thmatiques du hacker, de l'intelligence artificielle et    des multinationales se droulant la plupart du    temps dans un futur proche sur Terre; Le lieu o    l'histoire se droule possde des caractres dystopiques,    punk, en ce sens que les    personnages faisant leur possible pour se dbrouiller dans un    univers dsorganis, o le futur est dj pass, se retrouvant    dans la zone d'incertitude sparant une    presque-apocalypse et l'univers post-apocalyptique,    voient leurs actions se heurter  des intrts inamovibles,    impalpables. L'assimilation du terme punk est    aussi induite par le slogan de ce mouvement, No Future!, et    par son esthtique  la fois familire et particulirement    agressive (en particulier celle de la branche dite    no-punk comprenant notamment le mohawk, la coupe iroquois).    L'implication politique anarchiste vaut surtout par son opposition     l'organisation des pouvoirs totalement dpourvue d'thique, trs    fortement dnonce et la plupart du temps combattue.  <\/p>\n<p>    Les crivains cyberpunk empruntent divers lments aux romans    noirs, policiers et rcits post-modernistes pour exprimer un    cot underground, chaotique et nihiliste d'une socit    entirement informatise voire robotise. Cette vision trouble    et tourmente du futur est souvent  l'antipode de ce qu'elle    fut dans les annes 1940. Dans son livre \"The Gernsback    Continuum\", William Gibson exprime avec sarcasme le mpris de    la culture cyberpunk envers le roman utopique. Dans les uvres    cyberpunk, l'action prend le plus souvent place en ligne, dans    le cyberespace, ce qui a tendance  souvent brouiller les    frontires entre virtuel et ralit.  <\/p>\n<p>    Neuromancien de William    Gibson est le roman canonique du genre [2]. L'auteur y a le gnial    pressentiment de ce qui va devenir le fait marquant, dans le    domaine des technologies, de la dcennie suivante:    Internet. Il fait vritablement uvre d'anticipation, en    imaginant un futur o la technologie, au dveloppement    hypertrophique, finit par envahir irrmdiablement    lenvironnement humain, par le remplacer; un univers    froid o linformatique rvle son pouvoir de contrle,    renforant celui des autorits, o elle sacre son omniprsence    en venant sinscrire au cur des organismes humains, au moyen    de tout un arsenal de gadgets lectroniques.  <\/p>\n<p>    Il constitue frquemment une vision plutt pessimiste de notre    avenir. Ainsi y sont dcrits des problmes tels que la    pollution, l'essor de la criminalit, la surpopulation, le    dcalage de plus en plus grand entre minorit de riches et    majorit de pauvres.  <\/p>\n<p>    Le cyberpunk dresse un portrait sinistre et noir du monde qui    serait alors entirement domin par des programmes    informatiques et o les multinationales ont, pour la plupart,    remplac toute forme de gouvernement. L'tat conomique et    technologique du Japon dans les annes 1980 a largement inspir    et contribu  cette littrature. Les paysages artificiels,    sur-urbaniss ainsi que les nons et autres enseignes    lumineuses caractrisent le visuel cyberpunk.  <\/p>\n<p>    Ce que devrait nous apporter la science dans les dcennies     venir se retrouve dans la littrature cyberpunk. Tous les    domaines technologiques sont abords, mme si les technologies    relatives  l'informatique et  l'lectronique    sont le plus souvent mises en avant. Le concept de    Techno-acclration y est important: la technologie    avance plus vite que la pense (et la socit): l'humain    semble tre dpass par la Machine.  <\/p>\n<p>    Les uvres cyberpunks popularisent l'ide de la fusion de    l'humain et du spirituel avec la machine, donnant ainsi    naissance  des tres hybrides, constitus de chair et de mtal. La    notion de membres artificiels, c'est--dire de prothses intelligentes, plus    rsistantes et plus sensibles que des membres naturels, a t    introduite avec le cyberpunk. De manire gnrale, nombre de    personnages de romans cyberpunk possdent un corps dont les    facults ont t augmentes artificiellement, que ce soit par    des nanomachines ou des drogues. On peut supposer qu'une telle    fascination pour les machines vient de la dcouverte par le    grand public,  la fin des annes 1970, de la puissance de calcul des ordinateurs    mergents et des possibilits que l'informatique    promet alors.  <\/p>\n<p>    Possibilit commune d'une histoire rcrite comme dans Blade    Runner ou de l'ensemble du monde sensible qui est faux    comme dans Matrix.    Dans Jusqu'au bout du    monde de Wenders les personnages deviennent accrocs     l'usage d'une machine enregistrant leur propre rve [3].  <\/p>\n<p>    Il nait un nouveau type de personnage, lhomme de la rue,    solitaire et marginal, contraint de sadapter  une volution    technologique rapide et incessante, et de sen sortir le moins    mal possible. Ce personnage sans racines, surdou de    llectronique mais pas des relations humaines, travaille    parfois pour de grandes socits, mais le plus souvent pour son    compte; spcialiste de linfiltration de banques de    donnes, de la cration de virus informatiques, et de la prise    de drogues suspectes, cest un mauvais garon    sous tous rapports, un punk de lge cyber.  <\/p>\n<p>    Les anti-hros du genre cyberpunk se dcouvrent souvent pions    manipuls dans un imbroglio de socits secrtes, services    gouvernementaux, syndicats du crime, tout cela plus ou moins    dirig par les cadres suprieurs de multinationales devenues    plus puissantes que des tats; elles ont leurs propres    lois, possdent des territoires, et contrlent la vie de leurs    employs de la naissance  la mort. Leurs dirigeants sont    souvent dnus de tout sens moral.  <\/p>\n<p>    Les personnages des romans cyberpunk sont insignifiants    comparativement au pouvoir quasi-divin que possdent les    mga-corporations: ils sont face  elles les grains de    sable dans l'engrenage. Cette lutte de David contre    Goliath est celle du hacker contre la multinationale et constitue un thme    rcurrent des romans cyberpunks (comme Grav    sur chrome, William Gibson, 1986).  <\/p>\n<p>    Bien que certains ouvrages soient ancrs sur des thmes    politiques, une large part de cette littrature penche vers un    nihilisme    apolitique [rf.ncessaire].  <\/p>\n<p>    Les auteurs de romans cyberpunks prirent leur inspiration de    nombreuses sources. Il est possible de faire remonter les    influences du mouvement jusqu'au Frankenstein de    Mary    Shelley [4]. En prface  l'anthologie    Mozart en verres miroirs    (Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology), Bruce    Sterling nomme plusieurs auteurs dont Harlan    Ellison, Samuel Delany, Norman    Spinrad, Michael Moorcock, Brian Aldiss,    J. G.    Ballard et surtout Phillip K. Dick en    source pour le genre [5].  <\/p>\n<p>    Le terme cyberpunk a t popularis par Gardner R.    Dozois, diteur du Asimov's    Science Fiction Magazine. C'est le 30 dcembre 1984,    dans le Washington Post, qu'un article de    Dozois intitul SF in the Eighties qualifie de    cyberpunk le style de l'uvre de l'crivain    William    Gibson, et plus particulirement de son roman Neuromancien    (1984). Il dcrivait aussi tout un groupe de jeunes auteurs    bizarres crivant dans le fanzine Cheap Truth: Bruce    Sterling, William Gibson, Lewis Shiner,    Pat Cadigan    et Greg Bear.    Le mouvement cyberpunk tait n. Le terme avait    cependant t employ plus tt, en novembre 1983, par    l'crivain amricain Bruce    Bethke, comme titre d'une de ses nouvelles publies en    novembre 1983 dans le magazine Amazing Science    Fiction Stories[6].  <\/p>\n<p>    Les innovations technologiques prsentes dans la littrature    cyberpunk sont prsentes dans beaucoup de mdia qui ne sont pas    classs comme cyberpunks. Johnny Mnemonic, bien qu'inspir    de la nouvelle ponyme de William    Gibson, n'est pas considre comme cyberpunk et pour    certains auteurs marque plutt l'illustration de la fin de    celui-ci [rf.ncessaire].    Par exemple des films d'action.  <\/p>\n<p>    Le cyberpunk a influenc certaines sries tlvises sans que    celles-ci soient futuristes. Par exemple, un des pisodes de    X-files qui,    bien qu'il se droule dans le prsent, utilise le thme    cyberpunk; l'pisode Clic mortel (Kill Switch), dont le scnario a    t crit par William Gibson, fait rfrence au    tlchargement de conscience  travers Internet par des hackers    informatiques vivant en marge de la socit.  <\/p>\n<p>    Autres exemples marquants:  <\/p>\n<p>    La srie amricaine Mr. Robot (2015- en production, Sam    Esmail), qui se droule dans notre monde, la socit    hyper-connecte des annes 2010, peut-tre vue comme une srie    cyberpunk[8]. Elle reprend en effet    plusieurs concepts et lments propres au genre:    multinationale surpuissante, omniprsence de l'informatique,    hros solitaire et drogu, hackers contestataires, contrle des    masses par les mdias et la technologie...  <\/p>\n<p>    Rapidement, le genre toucha le monde des jeux de rle sur table avec des    titres comme Cyberpunk 2013 qui    fit connatre R. Talsorian Games plus connu sous sa    seconde version Cyberpunk 2020 et qui muta paralllement    en 1986 par lajout d'lments de Fantasy en Shadowrun (FASA, Jeux    Descartes). En parallle, des versions gnriques apparurent    tel GURPS:    Cyberpunk (Steve Jackson Games) et CyberAge (un univers du    jeu de rle SimulacreS).  <\/p>\n<p>    En 1996, sort le jeu Netrunner, cr par le clbre Richard    Garfield, qui met en scne les tentatives de piratage d'un    runner (pirate informatique) contre une corporation.    Une rinterprtation du jeu est sortie en 2012, nomme Android:    Netrunner.  <\/p>\n<p>    De nombreuses adaptations d'univers cyberpunk ont t    produites. On peut citer le fait que William    Gibson prsida lui-mme l'adaptation d'un de ses romans    avec le jeu de rle Neuromancer produit en 1988 par Interplay.    Indirectement, les films Blade Runner et la srie    Max    Headroom eurent aussi des adaptations en jeu vido. Le jeu    de rle papier Shadowrun reu jusqu' quatre adaptations    vido-ludiques.  <\/p>\n<p>    Plusieurs titres originaux inspirs du cyberpunk virent le jour    dans diffrents types comme Beneath    a Steel Sky (jeu d'aventure pointez-cliquer), Snatcher (jeu d'aventure    japonais) en 1988, Syndicate (Jeu de stratgie en temps    rel) en 1993, System Shock en 1994 et sa suite    System    Shock 2 en 1999 et E.Y.E.: Divine Cybermancy    (Tir subjectif) en 2011.  <\/p>\n<p>    L'exemple le plus frquent de jeu vido  l'univers cyberpunk    russi, en termes de succs d'estime et de vente, restera    probablement la srie des Deus Ex, lance en 2000 sous l'impulsion de    Warren    Spector (alors Ion Storm), hritiers assums des jeux System    Shock dont il fut galement l'un des crateurs. Tous les    ingrdients habituels y sont: prothses, piratage, une    socit sombre et dsespre dans un futur proche, etc.  <\/p>\n<p>    Square Enix s'est galement inspir du courant cyberpunk pour    crer l'univers de Final Fantasy VII, sorti en 1997.    On y retrouve en effet une intrigue se droulant sur une    plante semblable  la Terre, bien que plus avance    technologiquement, contrle par une firme hgmonique aux    dirigeants peu scrupuleux, la Shinra. Le sige de cette socit    se trouve  Midgar, une cit urbanise  l'extrme, dans    laquelle les personnes les plus aises vivent dans des    habitations construites sur une gigantesque plaque     50mtres au-dessus du sol,    alors que la partie la plus modeste de la population est    contrainte de vivre dans des taudis, situs sous la plaque et    privs des rayons du soleil[9]. L'univers du jeu accorde    galement une place prpondrante  la technologie, notamment    par le biais de la Shinra, qui tire sa position dominante d'une    technologie capable de convertir l'nergie terrestre (nergie    Mako) en lectricit d'une part, et qui d'autre part utilise la    robotique, principalement  des fins militaires[10]. Le protagoniste du jeu,    Cloud Strife, a galement t employ au sein des forces    paramilitaires du conglomrat Shinra, frachement reconverti en    mercenaire solitaire au dbut de l'intrigue, il incarne    parfaitement cet anti-hros rcurrent dans les uvres    cyberpunk. Son opposition avec la Shinra, dans un premier    temps, est galement symptomatique du thme rcurrent de la    lutte entre deux forces trs ingales[11]. On note galement la    prsence d'une rflexion environnementale grce  la prsence    d'Avalanche, un groupe d'co-terroristes, visant  empcher la    Shinra de poursuivre l'exploitation de l'nergie Mako. Barret    Wallace, le leader de ce groupe a en outre une prothse    mcanique semblable  une mitraillette,  la place du bras    droit[12], ce qui clt les principaux    parallles que l'on peut faire entre Final Fantasy VII    et la culture cyberpunk.  <\/p>\n<p>    Le mme studio avec la pariticipation de sa filiale Eidos    Montral dveloppera Deus Ex: Human Revolution    en 2011, o le thme central du jeu est l'essor des socits    dans la mondialisation, l'espionnage, la survie de l'homme, la    pauvret et l'thique dutranshumanismeavec le    remplacement artificiel de parties du corps humain qui est    aussi un thme compatible avec le cyberpunk.  <\/p>\n<p>    Atlus a repris des lments cyberpunks dans plusieurs de ses    jeux, notamment Shin Megami Tensei II o la socit de    Tokyo Millenium est divise entre les riches et puissants    fidles du Centre (l'gale de la multinationale cyberpubk) et    les infidles qui doivent survivre dans un environnement    mtallique, dvast et sans ressources. Un autre exemple serait    Devil Summoner: Soul Hackers, o la Phantom Society    exploite le rseau Paradigm X pour voler les mes des habitants    de la ville ultramoderne Amami City. L'objectif de la Phantom    Society est de se servir des mes fauches comme source    d'nergie pour invoquer Manitou et ainsi conqurir le monde.     noter que le hros de Soul Hackers est un jeune hackeur    en marge de la socit, ce qui renforce la ressemblance.  <\/p>\n<p>    C'est dans les anime et les manga que le cyberpunk eut la plus    grande influence [13].  <\/p>\n<p>    Il peut y avoir contestation au sujet de la classification des    diffrents sous-genres du cyberpunk: par exemple, on    considre le steampunk et le biopunk comme des sous-genres mais, les    caractristiques de ces sous-genres du cyberpunk tant    relativement vastes et encore assez proches des    caractristiques dfinissant le cyberpunk, un chevauchement    peut aisment survenir lors d'une identification d'une uvre au    cyberpunk et  ses sous-genres.  <\/p>\n<p>    Le cyberpunk tant un genre assez vaste, il est parfois    problmatique de dissocier clairement les sous-genres des    simples facettes varies de ce genre. Le modle de terminologie    \"~punk\" peut tre utilis pour nommer des spcialits du    cyberpunk ou de ses sous-genres qui ne sont pas vritablement    identifies comme spares, soit par le manque de diffrences,    soit par le manque d'utilisation de pareils termes. Par    exemple, le terme \"arcanepunk\" peut faire rfrence  la    relative alliance de la technologie et de la magie dans un    univers cyberpunk.  <\/p>\n<p>    Ds le milieu des annes 1980, les auteurs comme Gibson et    Sterling annonaient que le mouvement cyberpunk tait dj    moribond, rcupr par Hollywood, digr et recrach sous une forme    dpourvue de son lment punk.  cet gard, un article de    Lewis    Shiner, publi dans le New York    Times et intitul Confessions of an    ex-Cyberpunk, fera date, et entranera une longue rponse    de la part de Bruce Sterling: Cyberpunk in the    Nineties, dans laquelle il dplore, tout en s'en amusant,    que cette tiquette lui colle encore  la peau, mais revendique    toujours haut et fort les valeurs vhicules par le mouvement.  <\/p>\n<p>    Pour certains, c'est le refus du mouvement d'imaginer un    meilleur futur qui est la cause de la courte dure du    mouvement[15]. C'est Neal    Stephenson, dans son roman Le    Samoura virtuel (Snow Crash) paru en 1992, qui enterre dfinitivement    le cyberpunk dans les toutes premires pages . Cependant, cette    opinion est conteste par les gens mettant en avant les uvres    de nouveaux auteurs comme Richard Morgan.  <\/p>\n<p>    On peut ventuellement expliquer la diminution du nombre    d'uvres cyberpunk par le fait que certains thmes abords, qui    taient auparavant futuristes et prcurseurs, sont de plus en    plus vrais dans nos socits modernes. Notamment aux thmes,    qui furent novateurs mais ne le sont plus, de l'mergence d'un    rseau mondial de communication (Internet), du terrorisme de masse, du pouvoir de    l'tat qui s'amoindrit au profit des grandes entreprises, des    prothses et implants, etc. Ainsi, en    2007, Charles    Stross publie le roman Halting    State(en)    dont l'histoire se situe dans un futur moyennement proche    (2016) mais dont les    problmatiques contemporaines refltent l'actualit de 2005-2006. Il faut peut-tre alors plus parler de    rorientation d'une partie du cyberpunk que d'une fin.  <\/p>\n<p>      Sur les autres projets Wikimedia:    <\/p>\n<p><!-- Auto Generated --><\/p>\n<p>Here is the original post:<\/p>\n<p><a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Cyberpunk\" title=\"Cyberpunk  Wikipdia\">Cyberpunk  Wikipdia<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p> Un article de Wikipdia, l'encyclopdie libre. 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